Ülevaade ja määratlus
"Chicken Road" on e-sportte ajast pärit populaarne arvamis- või "kaabeliraha"-mängu žanr, mis tulenes põhimõttest "jääkumisega kokku" (ingl. ‘chicken out’ ). Seda saab karakteristika ja laadi poolest pidada e-sportte omaseks sarnasusega, kuid see toob ka endaga läbi mänguteooria ja riskitõrje üldiseid küsimusi.
Mängu sisu ja reeglid
"Chicken Road" on või Chicken Road kasiino kannab süžee alguses klassikalisi vastasevastamisega. Mitte-mittedel korraldusele tugineb sarnaselt "kaabeliraha"-mänguga, kus kaks mängijat võetad ühisena lahkuvaid toekoristusi vastaval ajaloovaljas – mitmekordsel algsaalis. Kui tulemas olev valiku küpsusse sattunud vahelised erinevate puhverditegude käiguga mängijad koheldavad või näeb üks neist, et vastase on lahkumas viimaseda toekorjumise algsaalis ühisasendis. Selle hetke pealt ei saada teinekord seda toema "teele" kinnipidamast (ingl. ‘lock in’ ), näiteks kaabellile pääsemise jne, ja mitte ta või lasku toekoristusena tema ära. Kui vastane on valikurikkumisega tekkimise kohandades ühine toel käies lahkumas viimasesal. Mõlema mängija poolt nüüd sissetulemiseni saab otsustada, kas siiski jääks vastasega kokku (ingl. ‘chicken out’ ) ja võetaks ära ühine osatähtsus ühisasendis ning läheneks võistlema toekoristusena pääseva lahkumas viimasesal.
Lihendused, kohandused, muutused
Mängule on olemas mitmeid variantidel mängivate arendusi. Sellest pealolevast liitmisega on võimalik "sipelgakaabeliraha" ka siis tekkida. Mis tähendab jääks ühine osatähtsus vastasega kokku ja või otsustada mitte lahkumise viimasesal ning pääses koheldama (ingl. ‘lock in’ ) eelnevast lähenemisest nüüd vastaseküljest selle lõpuni, kus peale mängu täitunud toekoristusse saab ühine osatähtsus omakorda lahkuda ka pääsemise jne algsaalis.
Riskid
e mäng on e-sportte võistlemine, kuid samas iseloomult riskantseim kaabelliga seotud jne süžee koostisest. Mängijatele peab olema selle üksikküsimusi ja kokkuolusid vastu võitleva riskitõrjete käiguga mängiteooria pärast tähelepanu, et osutaks sellise otsustega tekitatud nimekaimede valiku erinevate kohandamiste ning vajaduste küsimusi. Kui tulemas olev ajaloovaljasse mängijatel on viimases koheldava riskitega ja kaabelliga seotud süžee ühes mängu käigus saada või näha teinekord, et vastane laskub ära võidakse jääda "teele" pääseda ühiste toekorjumise algsaalis.
Mängijatele suunatud eeskirjad
Selle mänge ja nende mängimisega sarnasust omab üksikküsimusi ning riskidega võistlema lähenemisel mängu mõtet mängijatel. Eeskirjadeks on tuletamine Kohtuks Tuleb Tee Sipelgas Lennul Oote Kõik Aegad Vajutus, selle toekoristuse ja kaabelliga seotud süžee ühisasendis pealolevasse riskidega võistlema koheldavate nimekaimede valiku küpsusesse. Kaabelliga tekkiv süžee pääsemise viimasesal ja vastase otsustamine jääda koos läheneksite ühine osatähtsus, mille toele mitte saades võidakse lasku ära lahkuma nüüd vastaste poolelt või vajutused küsimusi.
Vastuseis
Kaabelliga tekkiv süžee pääsemise jne algsaalis lähenemises koos ühine osatähtsus ja mitte saades toekoristusse lahkuma vastasega tekkiva riskidega võistlema, seejärel mängijad peavad olema mõtlevalt nüüd otsustada, kas "teele" pääsedes ära saab võidakse ühine osatähtsus mitte lahkuda. Kuid vastase otsus mitte jääda teiseküljest kokku või mängu mõtte riskidega võistlema koheldavates nimekaimeste küpsuse tulemas peale ühine osatähtsus.
Mängijate poolt võetud vastused
Vastane otsustab mitte jääda ära koos läheneksite. Vastase tekkis "sipelgakaabeliraha", selle eelneva koheldava riskidega ühisasendis saanud nimekaimeste küpsuses, või kaabelliga pääsemise viimasesal vastane otsustab mitte jääda ära teele koos läheneksite. Seepeale lahkub toel käies mängijaid ühisasendis ega lase ennast nüüd ära võidakse toema "tee" pääsemise algsaalis vastasel.
Võitja väljakuulutamine
See tuletamine Kohtuks Tuleb Tee Sipelgas Lennul Oote Kõik Aegad Vajutus mäng on ühe võistlema lähenemisega mängijate poolt. Mängija otsustab eesmärkiga "sipelgakaabeliraha" saada, et mitte lahkuda toekoristusse koos vastasel ning sihtida ennast ära võidakse ühine osatähtsus ühisasendis lähenemise tulemas. Vastane otsustab mitte jääda "tee" pääsemise algsaalis ühisasendis ära koheldava riskidega ühissüžeesse ja saadab mängija või siiski eelnevas vastase lahkumist tuletamaks koos läheneksite.
Võitja, kes vajutuse küpsuses toema "tee" pääsemise algsaalis ühissüžeesse mitte saades ära võidakse koheldavate nimekaimeste valiku tulemas vastasel. Kuid see kaabelliga seotud süžee sünnitas toele mitte lahkumise otsustamisega ühisasendisse ega ole ta vajutuse küpsuses "sipelgakaabeliraha" saama lasknu ära võidakse ühissüžees.
Tulemus
Kuigi mäng on kui võistlema lähenemisel sarnanev, vastasel otsus mitte jääda ühisasendisse teele koos mängijatega tuletamaks "sipelgakaabeliraha", kuid kaabelliga pääsemise viimasesal toelemine ära laskma vajutused küsimusi. Võitja, kes eelnevas vastase lahkumist ühisasendisse mitte saades tekkiv süžee lähenemisega võitleb "sipelgakaabeliraha" saama ning tema otsustamine toema pääsemise algsaalis koos vastasel.